暗黑编年史和发展史(暗黑系列游戏经久不衰的原因)
20年前,一款游戏横空出世,霸占了众多玩家的电脑屏幕,它就是《暗黑破坏神》。20年后,其系列第四部作品即将问世,借着这股即将到来的“暗黑”风潮,笔者想和大家聊聊《暗黑》系列的发展史,以及该系列的迷人之处到底在哪。
如果要给《暗黑》系列排列族谱,它的父辈可以追溯到《龙与地下城》和《Rogue》。
《龙与地下城》以善良、邪恶、守序、混乱为基础划定了九大阵营,这种阵营划分方式逐渐成为了众多游戏甚至文艺作品的效仿对象,而《暗黑》系列中天使与恶魔的阵营划分则很明显受到了前者的影响。
《Rogue》则以随机地形、迷宫设计和永久死亡等机制奠定了其肉鸽游戏鼻祖的地位,其中,探索地牢、获得奖励、强化角色后继续探索地牢的正反馈机制正是《暗黑破坏神》系列游戏可玩性的根基。
这也意味着,除了Rougelike与Rougelite,类暗黑(Diablo-like)游戏也可以被称为《Rogue》的子嗣。
而就在《龙与地下城》和《Rogue》的双重影响下,《暗黑破坏神》初代作品孕育而生。不可否认的是,北方暴雪开发的《暗黑破坏神1》确定了整个系列极富魅力的游戏机制,无论是简洁明了的角色互动还是特点鲜明的三种初始职业。
无一不让玩家将绝大部分注意力集中在以动作和数值养成所构成的核心玩法上。如果有玩家玩过一代和二代,则会发现二代中的大部分系统在一代中就早已成型,如人物属性点、技能树、装备搭配和探索奖励机制等。
在当年,《暗黑破坏神1》的横空出世让众多玩家眼前一亮,却也不免让人担心其“出道即巅峰”会成为续作开发的阻碍,然而,《暗黑破坏神2》用实际行动告诉玩家,能超越自己的只有自己。
二代在核心机制上并没有明显变化,同时给予了玩家更强的刷怪驱动力,鼓励玩家使用同一角色不断完成关卡获取装备。
为了实现这点,《暗黑破坏神2》创造了惊人的可玩性,首先,职业从4个增加至7个,每个职业都有3页技能树供玩家投入点数进行学习,二代还加入了佣兵系统,不少佣兵在培养后能造成不输于玩家的输出。
此外,最值得一提的则是装备系统与符文系统。二代中的装备有六种不同的类别,每一种装备都能发挥作用,就算是最常见最基础的普通装备,也能通过镶嵌符文组成符文之语来让角色能力得到飞跃。
而不同的装备构筑则能配合不同的技能流派打出爽快感极强的combo,“配装”概念正是从这而来,并成为了后世众多带有RPG元素的游戏的标配。
而说到《暗黑破坏神3》,虽然众多玩家对暴雪抱着复杂的感情,认为三代所交出的答卷并不令人满意,但对笔者而言,其也有着令人惊喜的地方。除开版本初期的网络问题与拍卖行风波,三代中有着新颖的宏伟秘境和巅峰等级。
新的机制使玩家以竞速和冲榜为目标,头一次给《暗黑》系列作品带入了伪PVP的色彩。当然,虽然三代同样有着不亚于前作的可玩性,但套装和传奇物品与固定技能相绑定的机制使玩家们的build选择同质化,也被玩家们所诟病。
和当代的3A大作相比,《暗黑》系列三部曲多少显得有点不够新潮,但不可否认的是,丰富的build以及停不下来的farm欲望一定是其经久不衰的原因之一,这一点也被众多游戏借鉴并发扬,给玩家们带来了不一样的游戏体验。
比如《无主之地》就很好地将装备构筑与第一人称射击玩法进行了融合,玩家能根据自己的手感喜好自由地搭配人物属性与技能,并通过不断探索来获取最适合该流派的装备,让下一次探索更加爽快。
此外,在build搭配上进行深挖的还有即将上线的ARPG手游《绯梦契约》。
作为一款暗黑地牢游戏,这部作品不仅提供了不同职业与多种技能,还设计了50多种契约石、700多个天赋效果,以及各种附带装备效果的套装,让玩家的技能释放变得更加丰富,也更有战斗力。
游戏中还有着独特的侵蚀危机玩法,玩家需要对通关所获得的增益buff与关卡自带的负面buff进行选择,并用最合适的build进行战斗,这样的机制也给爽快的战斗体验增添了十足的策略性。
当然,除了farm和build所组成的正反馈机制,在当时超前的画面与氛围感十足的环境塑造都是《暗黑》系列经久不衰的原因之一。
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