奥德赛是什么意思(为什么许多游戏的副标题都是奥德赛)
暴雪今天寄了吗?不好意思,没有。不仅没寄,甚至还活蹦乱跳的。上周外媒游戏编辑 Jez Corden 爆料称,暴雪开发中的 3A 级第一人称生存游戏的代号为“奥德赛”。
他表示该项目已经开发了五年,目前已经有可玩 Demo 版本。
尽管这则消息目前还是捕风捉影不保真,但仍然让不少朋友恢复了对暴雪的些许期待。
不过我还是想吐槽一点,这游戏副标题怎么又是“奥德赛”啊?奥德赛、崛起、无限......这几个名词在游戏史上出现频率不可谓不高。
借此机会不如今天就和大家一起聊聊,这几个“朴实无华”的名词究竟有何魔力?游戏公司又到底为何如此钟爱它们。
从文学经典到最早的游戏机,一段漫长而充满风险的历程
首先让我们从“奥德赛”出发,这个词并不罕见,《奥德赛》是古希腊最重要的两部史诗之一。
它的故事概括起来其实也蛮简单,希腊英雄奥德修斯在特洛伊陷落后启程返乡。在长达十年的特洛伊战争结束后,奥德修斯又漂泊了十年,当时人们都认为他已经死了,经历重重磨难才终于回到故乡伊萨卡。
同时在《牛津高级英汉词典》(第七版)中,奥德赛的意思是一段漫长而危险的旅程。
不难看出,对游戏剧本来说《奥德赛》是称得上模版的存在,英雄遭受苦难必须踏上旅程,或背井离乡或艰难返乡,我们可以回忆起无数个类似的开篇描述。以此为引子铺陈世界观设定, 最终为玩家带来一段难忘剧情的。
但对于游戏界来说或许有一个“奥德赛”比那些经典游戏作品更重要——“Magnavox Odyssey”。
Magnavox Odyssey 是第一款商用游戏机,1972 年 9 月在美国发售,尽管以如今的眼光审视它算不上漂亮,但那时这款主机的发布标志着第一代视频游戏机诞生,也是游戏行业在商业上崛起的早期标志。
值得一提的是,奥德赛游戏机支持的 28 款游戏中有一款乒乓球类作品,它是雅达利 1972 年《PONG》街机游戏的灵感来源,至于后续雅达利等公司开启游戏行业黄金时代,那就是另一段故事了......
“奥德赛”与电子游戏的不解情缘
说回具体的电子游戏,我想每位玩家都能从一大票“奥德赛”中找到自己的心头好,比如任天堂的《超级马力欧 奥德赛》、育碧的《刺客信条:奥德赛》等等……
“老任”虽然以满屏的游戏性著称,但《超级马力欧 奥德赛》中的“奥德赛”可谓十分贴切。
本作不再是纯线性的通关类作品,我们将在更广阔的游戏世界场景中活动,马力欧为了阻止桃花公主和酷霸王的婚礼,从蘑菇王国出走,和搭档凯比一起前往全世界展开冒险。
整个流程中我们会结识到非常多性格饱满的 NPC 角色,奥德赛那种“一段漫长而充满风险的历程”的含义被展现的淋漓尽致。
而育碧的《刺客信条:奥德赛》则更具经典文学的史诗性,游戏中出现许多真实的历史人物,讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构故事。
整体剧情片头曲中的一句话就可以概括“背井离乡,去往传说的土地,在命运之手的引导下穿越未知的土地,回到温暖的家。”可以说更加符合“奥德赛”本身探寻自我价值,为信念奋斗的理念。
我个人印象最深的“奥德赛”是 2007 年 12 月 6 日发售的《失落的奥德赛》,如果论资排辈这款游戏的来头也是十分夸张,只看阵容就足以激起玩家的好奇心。
微软游戏工作室发行,《最终幻想》之父坂口博信负责编剧,《灌篮高手》漫画作者井上雄彦负责美术,完全可称得上是业界一流创作人员的一次集结号。
《失落的奥德赛》讲述了四位拥有不死之身的主人公,为了解开不死之谜,于世上游历千年的故事。
这四位已经活了数千年的家伙,因为命运交织一同踏上追寻记忆的旅途,爱、友情、亲情这些在生活中最普通的感情,游戏里给予了更升华的诠释。玩家要体验与朋友们从相识到相知,同心协力,患难与共的冒险经历。
本作流程内容丰富到需要 4 张光盘才能完整游玩,在发售后以其严谨宏大的世界观、细腻的剧情获得了玩家的一致好评。
奥德赛、无限、崛起......说穿了都算营销手段
除了大家熟知的“奥德赛”,“无限”和“崛起”这两个副标题在游戏界出现的频率也是不遑多让。
随便想想就能回忆起一大堆作品,像是《生化奇兵:无限》《光环:无限》《无限飞行》《古墓丽影:崛起》《怪物猎人:崛起》《潜龙谍影:崛起》《特技摩托赛:崛起》等等。
我认为各大厂商钟爱奥德赛、无限、崛起......这些副标题的原因,是因为这些名字玩家群体已经比较熟悉,游戏还未发售就能先混个脸熟。
同时或内涵经典文学,或用无限、崛起这种比较宽泛模糊的词语,可以让玩家初步了解本作是一款冒险、旅途、奋战相关的故事,起到了直观的宣传目的。
别看咱们上述提到的游戏都有非常多优点,其中很多更是被玩家奉为经典。
但如果你打开 Steam 搜索关键字,就会发现真的有太多太多相同副标题的游戏了,它们质量、口碑参差不齐,甚至游戏内容与标题毫无关系。部分厂商只是想蹭大作发售窗口炒起的热度,为了取一个标题而起的标题。
我个人觉得游戏名称的出发点,应该是作品世界观背景和内容,以《古墓丽影:崛起》为例,整款游戏玩下来,我们能清晰感觉到这里的崛起 Rise 带有更多的反抗意味,与英文中包含的原本含义十分相符。
劳拉也好,索菲亚也好,乃至剧中反派都充满浓浓的反抗姿态。我想这就是“崛起”这个标题不突兀的原因吧。
其他副标题的处境也是一样,随便翻翻就能找到一大堆文不对题的作品。总得来说,我认为这是一种借前人之光的讨巧行为,因为此前已经有相同副标题的作品,所以当它再次出现的时候玩家眼熟自带流量。
这种营销方式其实并不罕见,举个最简单的例子,常在互联网冲浪的各位一定看过很多次“当我们谈论XX时我们谈论什么”的文章标题。
这个句式最早出自卡佛的《当我们谈论爱情时我们谈论什么》,被人熟知大概是因为村上的《当我谈跑步时我谈些什么》,后来演化成谈论什么都行。
不可否认起初我们确实会被熟悉的标题吸引,但时间久了各类内容参差不齐,也让这类标题自带负面效果。代换到游戏界也是一样,近几年无论奥德赛还是无限、崛起都不再能仅凭标题就吸引玩家。
哪怕像是《怪物猎人:崛起》这种火热的大 IP,也需要不断更新内容才能有逆转口碑的机会。
结语
聊了这么多,各位应该已经看出我的观点了。熟悉的副标题确实能自带流量起到初期宣发时的传播效果,但无论起什么名字最终仍需要以作品质量说话。
玩家群体经过多年的磨砺,早已不再看 IP 和名字辨识游戏,毕竟近年来大 IP 翻车的例子比比皆是。
最后还是希望游戏公司的大佬们,能保持创新精神给咱们整点新活儿,笑死,越来越多的“奥德赛”我是真的要分不清谁是谁啦~
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