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街霸6好不好玩(聊一聊格斗游戏街霸6的斗气系统)

2024-04-28 11:17:36 6826次

摘要:《街霸6》给出了答案,他们简化了系统,却并未降低其深度。给予玩家一键出招的自由,但仍保留了明显的上下限。甚至还有一个规模不小的,可玩性极强的单人模式,使从未系统性接触过格斗游戏的轻度玩家也能乐在其中。

格斗游戏难以招揽新人,原因无非几种刻板印象大山堆在前面:练习成本高,搓招、连段困难。除了1v1对战之外基本没有别的玩法。匹配战斗进去全是大佬,新人只会被虐。

最无奈的是,这些“刻板印象”全都真实存在。并且由于格斗游戏玩法的性质,这些障碍短时间内也难以消除。

不少轻度玩家都抱着类似的想法:想要在格斗游戏中体验更好玩的单机模式,而不是选定一个角色随机挑战几个AI敌人,中途看几段过场动画就算完成故事。

想要更容易理解的系统,不需要花大量时间反复记忆和练习复杂的连招序列,也能和对手打得有来有回。

仿佛是听到了圈外玩家们长久以往的念叨,于是《街霸6》真的拿出了“移山”的气势,用全新的内容与系统,试图消除新玩家入坑的障碍。

先是“环球游历”,一个崭新的大世界RPG玩法,用轻松简单的横版格斗引导玩家入门。其次是“现代模式”输入方式,简化出招、自动连段的设计,不需要反复练习也可打出帅气操作。

最后是全新的“斗气系统”,所有角色通用一种机制,一键招架和反击的系统,让新手玩家可以简单地完成攻防,降低游戏的理解成本。

作为一个永远在入坑,永远被打退的格斗游戏爱好者,我已经没法说服自己不去试试《街霸6》了。

民风淳朴地铁城

“环球游历”的体验,有点像一个街头格斗版的小型GTA,玩家可以向任何头顶有等级的NPC发起对战邀请,也会有顶着红色名字的敌人主动袭击玩家。

城市中充满了支线任务与收集品、挑战,部分场景更有一些设计巧妙的流程,例如搜寻密码、拍照任务、跳跳乐等等,可玩性还是相当丰富的。

重要的是,在环球游历玩法中,并非所有战斗都需要像传统1v1格斗那样进行,许多战斗更类似《快打旋风》系列那样的横板街机。

玩家会同时面对两三个敌人,一波敌人打完,后续的敌人还会从屏幕两边不断跳入战场。

你甚至可以和冰箱、扫地机器人,还有其他怪东西打架。

面对敌人,玩家需要做的也不只是将他们血条打空,还可以完成一些额外条件获取更多奖励。例如用指令投技能击杀敌人,或完成一次连击数10以上的浮空连之类。

这其实也在鼓励玩家尝试各种动作提升自己,使战斗不只是一味地复读技能和割草。

RPG化的数值设定,也变相降低了对玩家技术的需求。遇到打不过的战斗可以随时打开菜单喝血药,开战前甚至可以吃增加攻击、防御的食物(猫饭直呼内行)。

但游戏的RPG框架实际上做得较为保守,大多数装备与强化都只提供数值增益,不会出现改变战斗打法的装备或词条。

不过作为一款格斗游戏,数值保守一些没什么不好,否则玩家在环球游历模式中体验了秒天秒地的连招之后,回到对战还是得接受现实,对吧?

在该模式下,玩家会随着剧情展开与任务进度,遇到目前游戏中所有出现的可用角色,可向他们拜师并学习技能,最终组合出一套独有的战斗风格。

例如玩家可以使用卢克的基础拳脚连击,再缝合上春丽的百裂脚、肯的升龙、古烈的波与桑吉尔夫的超必杀技,打造出一个凹就完事了的强力角色。

使用师傅的风格,或打败拥有相同师傅风格的NPC就可以提升风格等级,从而学习更等级更高的招式与必杀技。

在拜师学艺的途中,最令人舒适的一点是游戏在主动拉近玩家与角色之间的距离。

有些师傅会给你发短信闲聊,或是交给你一些个人任务,偶尔也会发起切磋邀请,当你陷入苦战,还可以摇出师傅帮个手。

同时,也可以搜集、购买礼物送给师傅积攒好感,从而解锁特殊插画。对于角色粉丝而言,探索这个世界的过程是相当有动力的。

实际上,“环球游历”的本质仍然是新手教程,将目前所有18个可用人物循序渐进地介绍给玩家。在拜师的过程中,玩家便逐渐掌握了每个角色的特性。

大世界中也安排了非常多教学性质的支线任务,用指导和提示手把手教给玩家游戏中的机制,例如打康、确反康,斗气迸发与斗气取消等等,可谓是规模最大的“教学模式”了。

虽说是“环球”,不过只有两张较为开阔的地图,其余地点均为单独一个场景。

同时,“环球游历”也肩负着讲述《街霸6》故事主线的任务。随着玩家不断推进剧情与探索,越来越多围绕着前作“影罗”的细节开始显露,玩家最终会参与到一个阴谋之中,直面幕后真相。

虽然流程的体验也存在一些糟糕部分,但不能说这十几个小时的主线流程不充实。

该模式有两处较为明显的体验缺陷。一方面是后期数值有点崩坏,玩家如果不刻意去刷等级或者清理支线,大量跳过杂兵战的话,会发现后期的精英敌人难以击败,一管血条能吃七八个超必杀还不死。

即便是一个格斗游戏老手,这种强度打起来也太累了。

另一方面,部分支线任务需要昼夜切换的流程太过冗余。由于昼夜设定,一些角色和敌人会出现在不同地点,可许多任务都需要玩家切换昼夜寻找NPC。

流程中来回切换和读取不同时间段的地图,在感受上有些繁琐。

卢克锐评《R E 8》。《街霸6》充满了梗,剧情中有大量搞怪和无厘头的展开,绝对不是什么正经游戏。

虽然相比其他动作游戏可能稍微有点欠缺,但我认为“环球游历”已经达成了它所设立的目的:让普通玩家体验格斗魅力。

比起大部分格斗游戏使用Galgame式的插画和文本代替剧情模式演出,《街霸6》显然在可玩性上做到了相当优秀的程度。像我这样没勇气去打对战的纯新人,也可以在环球游历中享受到许多乐趣。

经典OR现代?

在聊《街霸6》的经典与现代两种操作模式之前,先讲一讲本作新的斗气系统。

斗气系统显然融合了诸多前作中的特色,例如三代的完美格挡,四代的SA,五代的VT。但不同之处在于,六代的系统在降低理解与学习成本的同时,也增强了战斗的深度。

玩家不需要再去记忆每个角色性能完全不同的VT或者V什么的技能,斗气成为了血条以外唯一需要时刻关注的资源。

斗气招架和斗气迸发都是非常简单用以调整节奏的系统,当你感觉到对手将要展开猛烈进攻,或无法判断接下来的上下择或跳入是否反向,直接按下斗气招架,即可招架除投技外一切攻击,还可以恢复自己的斗气槽。

而发生极快附带霸体的斗气迸发,使得新手玩家即便面对连绵攻势,也有机会破局而出。

斗气冲刺与斗气取消更是该系统的精髓所在,较为宽松的取消时机,还有令后续攻击追加有利帧的设定,更是为连段带来了无数可能。

斗气冲刺除了启动对新人而言有点费手(毕竟MPMK+66)之外,操作简单且非常通用。只要你会使用一个角色打出斗冲和取消,那么其他角色也能套用同样的逻辑使用。

结语

《街霸6》给出了答案,他们简化了系统,却并未降低其深度。给予玩家一键出招的自由,但仍保留了明显的上下限。

甚至还有一个规模不小的,可玩性极强的单人模式,使从未系统性接触过格斗游戏的轻度玩家也能乐在其中。

卡普空做出了表率,他们并没有傲气十足地教大家格斗游戏应该怎么玩。而是将这些积累已久的成见、障碍都拆掉,告诉玩家们:“来试试吧,格斗游戏真的很有趣。”

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